Scratch – klony, proměnná, hra Halloween a čarodějnice

Sleva!

od 55,00Kč

Velikost: A4, na výšku
Počet stránek: 1 soubor, 1 postava, 3 pozadí, 1 metodika
Výsledky: ano
Určeno k tisku: ne
Grafika: vektorová
Nové RVP: Algoritmizace a programování
učivo: animace, klony, cyklus, podmínky, pohyb

Popis

Obsah:

  1. 2 navazující Scratch projekty s halloweenskou / čarodějnickou tématikou
  2. 2 videometodiky krok za krokem – 21 a 18 minut, s kapitolami na YouTube
  3. připravené postavy, pozadí a hotová řešení
  4. práci s klony, animací, proměnnou, podmínkami, cykly a vysíláním zpráv
  5. Metodika, jak vysvětlit, co je to proměnná.
  6. výraznou práci s chybou – hledání, vysvětlování a oprava problémů v programu
  7. návrhy na další rozšíření a pokračování aktivit
  8. doporučení k hodnocení žáků

Jak jsou projekty gradované

  1. 1. projekt lze použít už v 6. ročníku – zaměřuje se hlavně na animaci a klony.
  2. 2. projekt na něj navazuje tvorbou hry s proměnnou a dalšími prvky. Ten můžete nechat na později.
  3. Celý balíček je vhodný především pro 7.–9. ročník.

Cíle

  1. vytvořit animaci a jednoduchou hru ve Scratchi,
  2. používat klony a proměnnou v reálném programu,
  3. chápat, co kód dělá, ne ho jen opisovat,
  4. průběžně testovat program a opravovat chyby.

Pozor: Materiál není určen úplným začátečníkům. Žáci by už měli znát základní prostředí Scratch, práci s postavou a kostýmy, jednoduchý pohyb a cykly.

Balíček obsahuje metodiku pro 5.-7. třídu Scratch klony, animace.

RVP ZV

Oblast: Algoritmizace a programování

Aktivita přispívá k naplňování:

  1. INF-INF-002-ZV9-007 – žák v blokově orientovaném jazyce vytvoří přehledný program a používá opakování, větvení a proměnné.
  2. INF-INF-002-ZV9-008 – žák průběžně ověřuje správnost postupu, zkouší program a opravuje chyby.
  3. INF-INF-002-ZV9-006 – žák rozdělí problém na řešitelné části a navrhne postup řešení.
  4. INF-INF-002-ZV9-005 – žák po přečtení kroků algoritmu vysvětlí postup a určí, jaký problém řeší.

Cíle 1. projektu

  • naučit žáky vytvářet a animovat klony ve Scratchi,
  • navázat na již známou práci s pohybem, kostýmy a opakováním,
  • vést žáky k tomu, aby dokázali přečíst kód a vysvětlit, co dělá,
  • rozvíjet informatické myšlení – rozdělení problému na menší části, hledání známých principů a návrh řešení,
  • učit žáky program průběžně testovat, hledat chyby a opravovat je, místo snahy napsat vše správně napoprvé.

Cíle 2. projektu

  • Vytvoří jednoduchou hru ve Scratchi a propojí jednotlivé části programu.
  • Používá proměnnou, podmínky, cykly a vysílání zpráv při řízení hry.
  • Naváže na předchozí práci s klony a využije je v herním prostředí.
  • Program průběžně testuje, hledá chyby,vysvětluje jejich příčinu a
    opravuje je.
  • Využije AI jako podpůrný nástroj při řešení problému a její návrhy
    ověřuje.

Další informace

typ produktu

škola – elektronický produkt, učitel – elektronický produkt

Mohlo by se Vám líbit…

Hledej produkt

Sleva

Aktuálně se žádná sleva nekoná. Nové produkty ale najdete prvních 14 dní po vydání za zvýhodněnou cenu. Sledujte novinky na Instagramu, ať vám žádná novinka ani zaváděcí sleva neuteče.

Eshop Zápisník učitele 2026 © - výukové materiály MA, IT pro ZŠ